Játékprogramozó: leírás, előnyei és hátrányai, képzés
A játékfejlesztő egy olyan informatikus, aki egy általa létrehozni kívánt játék szoftverkódjának, grafikus megjelenítésének és szemantikai tartalmának fejlesztését oldja meg. Ő felel az olyan megoldásokért is, amelyek segítségével a felhasználók életre kelthetik alkotását. Ez a szakma az informatika alapjaiból ered.
Sajátosságok
A fő jellemző az, hogy egyetlen egyetem sem tanít 100%-ban játékfejlesztést. Az intézetekben és az egyetemeken a hallgatók elmélyülten (az iskolai tantervhez képest) számítástechnikai kurzust vesznek fel, teljesebben tanulják a számítástechnikát és a számítástechnikát. Még a műszaki egyetemek részét képező információs rendszer, számítástechnika és menedzsment karok is képesek felfrissíteni a leendő programozót - két vagy több programozási nyelvet tanul, köztük a honlapkészítés alapjait.
A játékok és alkalmazások igazi fejlesztője azonban egyre olyan diák, aki élénken és őszintén érdeklődik a programozás iránt. Hamarosan megelőzi az egyetemi képzést az oktatás terén, és arra irányul, ami munkája és szakmai élete részévé válik.
Előnyök és hátrányok
A szakma fő előnyei a következők.
- Nagyon jó, intelligens programozó méltóbb fizetést kap - 100 és több ezer rubel havonta. De a pénzt nem hiába fizetik ki neki. Egyike azon informatikusoknak, akik továbbra is a számítógépes fejlődés élvonalában – a szoftveres részben – élen járnak. Kreativitása és ötletei olyanok, amelyek nélkül a "szoftver" ipar nem fejlődött volna.
- Hivatása egy álommunka. Gyakran keresik fel új ötletek valami „olyan” létrehozására vagy a már meglévő véglegesítésére.„Tedd jobbá, mint mások” – ez a mottója, az a képesség, hogy folyamatosan fejlődj, és ne állj egy helyben.
- Állandó mozgás előre. Nemcsak tudását frissíti, hanem arra is törekszik, hogy ha nem is a jövő elé, de lépést tartson a korral. Lépést tart a legújabb fejlesztésekkel – ez azokra a szoftverekre vonatkozik, amelyekkel játékokat hoz létre és/vagy módosít.
- Magas szintű végzettség, önszerveződés, amiről egyesek csak álmodozhatnak. Ez lehetővé teszi a programozó számára, hogy szabadjára engedje kreatív ambícióit. A karrier növekedése lehetőséget ad arra, hogy elhagyja a játékokkal kapcsolatos munkát a webhelyek, alkalmazási programok fejlesztése során, és akár egy szerverekhez operációs rendszereket és szoftvereket fejlesztő cég tagjává is váljon.
- Népszerűség, és nemcsak a hozzá hasonló szűk körökben. Ha nem csak dolgozik, hanem fellép az interjúkban is, akkor több millió rajongó garantált neki, és ez a világ legjobb reklámja és önreklámja. Mindig lehetősége van arra, hogy nyereségesen mutassa be magát szakemberként.
- Csapatmunka. A játékprogramozó egy csapatban dolgozik, amely játéktervezőket, tesztelőket, művészeket, zeneszerzőket és hangmérnököket foglal magában. Egy hosszú és lebilincselő történettel, színes és fényűző grafikával és hanggal rendelkező játék túl sok egy embernek. Több tucat asszisztens jön a segítségére.
A szakma hátrányai a következők lehetnek.
- Lehet, hogy a programozónak nincs elég ideje a személyes életre. A napja azzal kezdődik és végződik, hogy szüksége van arra, hogy a játékok napvilágra kerüljön és eszébe jusson. Munkavégzés 24/7/365.
- Az eredeti ötletek megvalósításának nehézségei - gyakran a megrendelő cég követelményei kerülnek előtérbe.
- Hatalmas verseny.
Ha az előnyök meghaladták a hátrányokat, úgy érzi, itt találta magát – a játékprogramozásra fektetve folytathatja az edzést.
Felelősségek
A fejlesztőcsoport legalább játéktervező, művész, térképtervező, programozó, tesztelő, PR szakember. Munkájukat egy menedzser irányítja, aki felett viszont az igazgató áll. Így működik a legegyszerűbb játékkiadó cég. A programozó, mint profiljának létrehozója, csak a „kódolásért”, összerakja azt, amit a csoport többi tagja biztosított. Mások grafikával, hangzással, cselekményekkel foglalkoznak.
Például a Mortal Kombat játék Jade karakterét egy színésznő alakította. Rendezők forgatták, magát a képet tervezők, művészek, animátorok rajzolták. És a programozó hozzáadta a játék verziójához. A szakma feladata a játékötletek életre keltése programkód formájában. A programozó célja, hogy kidolgozza az alapvető vezérlőket egy adott játékban. Ő határozza meg, hogy a játék hogyan fog szolgálni és felfedni magát, milyen képességekkel és funkciókkal rendelkezik, milyen jól és gyorsan működik. A programozó műveletei a következők.
- Konkrét játékok tervezéshez kapcsolódó dokumentációjának vizsgálata.
- Új készítés és már megírt programkód fejlesztése.
- Játékobjektumok hozzárendelése azok tulajdonságaihoz és tulajdonságaihoz.
- A vezérlés alapjainak kidolgozása a játékban - mechanika (billentyűkombinációk és / vagy "csúsztatások" az érzékelőn, alapvető billentyűleütések a billentyűzeten).
- A program ábrázolása fájlstruktúra formájában. A játék nem indul el a fájlok nélkül. Még a tic-tac-toe-nak is van indítófájlja, amely rögzíti a játék közbeni összes változást.
- Fájlok becsomagolása egy telepítőcsomagba (telepítő), amelyet a felhasználó letölt a játék telepítése és futtatása előtt.
A programozónak folyékonyan kell ismernie a matematikát, egy vagy több olyan legnépszerűbb programozási nyelvet, amelyen a modern programokat írják.
Természetesen fejlesztenie kell tudását, hogy ne maradjon le a korral, és ne legyen „farkában” a hozzá hasonló szakemberek hadának.
Oktatás
Kiváló kezdet egy műszaki végzettség bármely érintett egyetemen. De az egyetemi program elmarad a programozás mögött – további kurzusokra van szükség. Nem nélkülözheti az önképzést – a legjobb tanulás a gyakorlat. Könnyű és gyors tanulás, önfegyelem segít a kitűzött célok elérésében. Szabadidejét nem töltheti csak szórakozással – az ember élete korlátozott, egy nap egy nagy lépés előre.
Példa erre a Mortal Kombat 27 éves múlttal. Ed Boone 1992-ben kezdett el dolgozni rajta. Megjelent Dendy és Sega konzolokra. Körülötte és ötletgazdája több tucatnyi szakemberből álló stáb volt különböző területeken. Ma négy céggel működik együtt. A játéknak 11 verziója változott, és PC-re és okostelefonokra is portolták, több tízmillió rajongója van.